jueves, 12 de julio de 2012

Antecedentes Históricos de la Multimedia hasta la Actualidad


La Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara desde el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a comunicar o expresar en estos formatos.

ANTECEDENTES

El invento del transistor que con todos los desarrollos tecnológicos que propicio y ayudo a consolidar.
Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido y asegurar la recepción del mensaje.

1945

 
Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos. Diseño una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados en nuestra cultura. Memex se quedó en una idea visionaria y nunca se desarrolló pero influyó definitivamente en el concepto de hipertexto e internet.

1965


Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto” al crear un sistema de almacenamiento y recuperación de datos al que llamo "Xanadú”.
Nelson concebía las computadoras como  máquinas de “media”, y buscó una generación de media que superara las limitaciones del papel. Proponía cruzar y conectar toda la información disponible y almacenada mediante enlaces de texto.
1983


Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hypertextual para plataformas UNIX. Incorpora gráficos en color y un sistema de navegación.
           
1986

 

Bil Atkinson desarrolla Apple Hypercard, el primer programa de autor para creaciones hypertextuales distribuido masivamente, por lo que contribuye a la expansión generalizada del hipertexto.

1987

  
Se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento.


1992


 La tecnología de multimedia toma auge   video juegos, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. Además, comienza la expansión masiva dela www.

Multimedia Actual

       CD’s Interactivos
      Web 2.0 (Blogs, redes, sociales, YouTube, Micro blogging).
Sitios Web interactivos
Realidad aumentada        
      Podcast
       Televisión digital
     Mensajería instantánea y video conferencias.

martes, 10 de julio de 2012

Video relacionado a la historia y evolucion de la multimedia


Usos de los Multimedia en la Educación

Los materiales multimedia se han convertido en los nuevos recursos para el profesorado y el alumnado. La labor en los próximos años es elaborar contenidos multimedia adecuados a las distintas etapas educativas y contar con bancos actualizados de dichos contenidos que puedan utilizarse con garantía pedagógica dentro del aula.
En los últimos años, se está dando cada vez mayor importancia al uso de las nuevas tecnologías en la educacion. El desarrollo y estandarización del uso de Internet, que no sólo es un medio utilizado en los centros de trabajo sino también en todos los ámbitos sociales de las personas, ha convertido a este medio en un recurso esencial como instrumento en el proceso formativo y educativo.

Usos de la Multimedia y tipos de Información Multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En  la educacion , la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.


lunes, 9 de julio de 2012

Formato de Imagen y Video

Formatos de imagen más usados:
JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Este es un formato estandarizado que permite compresión de imágenes. JPEG se diseño con el fin de poder comprimir imágenes a todo color o en escalas de grises que representaran fotografías o imágenes del mundo real. Funciona muy bien en fotografías, arte naturalístico, no así en caricaturas o dibujos simples.
GIF (Graphic Interchange Format)
El formato GIF fue desarrollado para proveer de un formato estándard que fuera independiente del tipo de máquina que se usara. En general se recomiendan para las imágenes simples.
BMP:
BMP ("bitmap") es un formato básico que tiene la ventaja de ser sencillo y muy bien normalizado (se encuentra sobre casi todas plataformas y aplicaciones); es un formato excelente para intercambiar datos y rápido para analizar y procesar imágenes (Los programas que he escrito siempre trabajan sobre imágenes BMP). 
Formatos de video
Un archivo de video es una mezcla de las dos anteriores en un solo archivo digital
AVI (y tienen una extensión .AVI).
Este es el formato creado para películas de Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas películas con Media Player que está incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola línea de tiempo común para rodar imágenes y sonidos, así que estas películas algunas veces exhiben problemas de sincronización en audio y vídeo.
MPEG (Moving Pictures Expert Group)
El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros del grupo que este estándard vienen de más de 70 compañías a lo ancho del mundo,
Los archivos en formato MPEG tienen extensión .mpeg o .mpg.
QT (Quick Time)
El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los computadores Macintosh. Junta audio, animación, video y capacidades interactivas. Este estándard lleva mucho más tiempo vigente que el estándard MPEG.
Los archivos quicktime tienen extensión .qt y .mov y los programas para verlos están disponibles en una amplia gama de plataformas.

Elementos de la Multimedia


Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:
  • Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información. Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.
  • Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas o tridimensional figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles.
  • Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en cine.
  • Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.  
  •  Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas sintetizadas o captadas codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento.
    En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.

Historia de Multimedia Educativa

En los últimos años y cada vez más frecuente, hemos tenido la oportunidad de escuchar y leer comentarios sensacionalistas sobre la multimedia, hipertexto, las tecnologías de la información y

comunicación, televisión a la carta, realidad virtual, etc. Numerosos artículos y libros se están dedicando a lo que tan genérica como confusamente se ha dado en llamar "multimedia“. En no pocos de estos escritos suelen incluirse algunas referencias, también de corte sensacionalista, a las posibilidades de los nuevos medios en la enseñanza. Se refieren al computador como un profesor casi humano; nos hablan de la agonía y muerte de la letra impresa; se afirma que a la larga, los maestros electrónicos pueden proporcionar intercambios de información, ideas y experiencias más efectivamente (y, desde luego, de forma diferente) que el aula o el maestro tradicionales, se advierte que nuestros alumnos pueden usar el computador para juegos, tareas escolares y, como está sucediendo cada vez con más frecuencia en todo el mundo, para comunicarse por correo electrónico con amigos "a distancia" por todo el mundo, por citar sólo algunos de los numerosos ejemplos de la última década.
En el mundo de la educación, las expectativas que puedan generar este tipo de tecnología multimedia sobre el proceso de aprendizaje en el estudiante, son diversas y a pesar de que algunos se encuentran a favor o en contra de su transferencia al aula de clase, la sociedad lo ha planteado como un reto y según la UNESCO (1998), establece centrar una mirada en la forma de aprender en donde la informática y las tecnologías de punta juegan un papel importante. Lo anterior nos lleva a considerar, los eventos más destacables desde la aparición del primer computador personal en 1975 conocido como Altair 8800, hasta nuestros días.